Erlebnisdesign

Po­si­ti­ve Er­leb­nisse im Aben­teuer­tou­ris­mus

Pro­jekt­be­schrei­bung

Das Ziel die­ses Pro­jek­tes war es, po­si­ti­ve Er­leb­nis­ka­te­go­rien im Aben­teuer­tou­ri­smus zu ent­wickeln. Die Er­le­bnis­ka­te­go­rien fassen ein viel­fäl­tiges Spek­trum an Er­fahr­ungen, Emot­io­nen und po­si­ti­ven Er­leb­nissen zu­sam­men, die in di­esem Fall, im Aben­teuer­tou­rismus auf­tre­ten kön­nen. Die­se Er­leb­nis­ka­te­go­rien soll­ten an­schlie­ßend ver­wen­det wer­den, um An­sätze für den Ein­satz di­gi­ta­ler Tech­no­lo­gien im Tou­ris­mus zu ent­wickeln, wod­urch wie­der­um po­si­ti­ve Er­le­bnisse ver­stärkt und in­ten­si­viert wer­den soll­ten. Kon­kret stan­den wir als vier­köpfiges Pro­jekt­team vor die­sen Auf­ga­ben: Den Aben­teuer­tou­ris­mus ver­ste­hen und für den Pro­jekt­kon­text greif­bar machen, Er­leb­nis­be­fra­gung­en in Form von Er­leb­nis­in­ter­views durch­führen, Er­leb­nis­ka­te­go­rien ent­wickeln und erste An­sätze zur Ideen­ent­wick­lung sam­meln.
Das Pro­jekt stand vor dem Hin­ter­grund des An­satzes der In­for­ma­tion Ex­pe­rience De­sign Re­search Group des Mit­tel­stand- Di­gi­tal Zen­trums Fo­kus Mensch. Die­ser An­satz ve­rfolgt die Ge­stal­tung di­gi­ta­ler Tech­no­lo­gien, die das Er­wei­tern und In­ten­si­vier­en po­si­ti­ver Er­leb­nisse er­mög­lichen und baut auf den wis­sen­schaft­lich­en Er­kennt­nissen der po­si­ti­ven User Ex­pe­rience und der Po­si­ti­ven Psy­cho­lo­gie auf.
Da das Pro­jekt im Rah­men ei­ner Lehr­ver­an­stal­tung statt­fand, gab es ins­ge­samt 5 Pro­jekt­teams, die sich je­weils ei­ner Tou­ris­mus­art wid­meten. Ei­ne be­son­dere Her­aus­for­der­ung war es da­bei, uns­ere Tou­ris­mus­art, den Aben­teuer­tou­ris­mus, klar von den an­deren Tou­ris­mus­arten der Lehr­ver­an­stal­tung ab­zu­gren­zen: Dem Sport­tou­ris­mus, dem Ku­ltur- und Städte­tou­ris­mus, Tou­ris­mus am Wass­er und dem Berg- und Wan­der­tou­ris­mus.
Das Pro­jekt be­stand aus ins­ge­samt fünf Pro­jekt­phasen:
1. Die Recher­che­phase: Aben­teuer­tour­is­mus de­fi­nie­ren.
2. Die Er­he­bungs­phase: Er­leb­nis­in­ter­views als eine ge­eig­ne­te On­line-Stu­die auf­setzen und durchf­ühren.
3. Die Aus­wer­tungs­phase: Die ge­sam­mel­ten Da­ten auf­be­rei­ten und für die Ka­te­go­rien­bil­dung aus­werten.
4. Die Ent­wick­lungs­phase: Die po­si­ti­ven Er­leb­nis­ka­te­go­rien itera­tiv ent­wickeln.
5. Die Idea­tion- und Kon­zept­ions­phase: Die Er­leb­nis­ka­te­go­rien an­wen­den und An­sätze zur Ge­stal­tung di­gi­ta­ler Tech­no­lo­gien er­ar­bei­ten.


Die po­si­ti­ven Er­leb­nis­ka­te­go­rien

Aus 119 Er­leb­nis­in­ter­views und 128 ab­ge­lei­te­ten Er­leb­nissen ent­wickel­ten wir neun Er­leb­nis­ka­te­go­rien, die wir in drei Clus­tern zu­sam­men­fassten. Die Ka­te­go­rien ent­halten alle die fol­gen­den In­for­ma­ti­onen: „Must Haves”, die er­füllt sein müs­sen, um in der ent­sprech­en­den Ka­te­go­rie ein po­si­ti­ves Er­leb­nis zu schaf­fen. „Optio­nals“, die ein Er­leb­nis der Ka­te­go­rie be­reichern kön­nen, je­doch nicht zwing­end er­for­der­lich sind. Die Ver­laufs­kur­ve der Ge­fühle, die beim Ver­ständ­nis hilft, wie sich Va­lenz und Er­re­gung ty­pi­scher­we­ise vor, wäh­rend und nach Er­leb­nis­sen di­eser Ka­te­go­rie ver­än­dern. Der So­ziale Kon­text, der an­gibt, wie oft an­dere Men­schen aus­schlag­ge­bend zu dem po­si­ti­ven Er­leb­nis bei­tra­gen. Und zu­letzt Bei­spiel­ak­ti­vi­tä­ten und Zi­tate aus den Er­leb­nissen der je­wei­li­gen Ka­te­go­rie, um ein besseres Vor­stell­ungs­ver­mö­gen zu schaf­fen. Das er­ste Clus­ter „Ge­nuss der Ak­ti­vi­tät“ um­fasst die drei Ka­te­go­rien „Su­che nach Er­re­gung“, „Fahrt­wind spü­ren“ und „Et­was ge­me­in­sam er­le­ben“. Das zwei­te Clus­ter wurde „Stolz und Er­leich­ter­ung“ ge­tauft. In die­ses Clus­ter fallen die Ka­te­go­rien „Selbst­ge­wähl­te Heraus­for­der­ung meis­tern“, „Über­win­den trotz Angst“ und „Un­vor­her­ge­sehenes be­wäl­tigen“. Das dritte und letz­te Clus­ter heißt „Na­tur und Tie­re“ und be­in­hal­tet die Ka­te­go­rien „Be­wun­der­ung der Na­tur“, „Na­tur­ver­bun­den­heit“ und „Be­geg­nung mit Wild­tieren“. Über die neun Er­leb­nis­ka­te­go­rien hi­naus ha­ben wir ei­ne zu­sätz­liche zehn­te Kar­te ent­wick­elt, die den Aus­tausch da­nach the­ma­ti­siert. Alle zehn Er­le­bnis­kar­ten wur­den auf ei­nem ge­mein­sa­men Pos­ter vi­su­ali­siert, wel­ches hier zu fin­den ist. Auf dem Pos­ter kön­nen die Ka­te­go­rien auch noch ein­mal ge­nauer durch­ge­le­sen wer­den.


Die Idee - Ad­ven­ture Lense

Wäh­end der Idea­tion wur­de deut­lich, dass der Ein­satz di­gi­ta­ler Tech­no­lo­gien bei vie­len Er­leb­nissen Po­ten­zial hat. Das sind vor al­lem Er­leb­nisse, die im Zus­am­men­hang mit dem Über­win­den von Ängs­ten und Her­aus­for­der­ungen, dem ge­mein­sa­men Er­le­ben oder ei­ner ho­hen Auf­re­gung und Er­regung ste­hen. Zu­sätz­lich stell­te sich währ­end der Idea­tion he­raus, dass Tech­no­lo­gie bei po­si­ti­ven Er­leb­nis­sen, die haupt­säch­lich in Ver­bin­dung mit Na­tur oder Tier­en ste­hen, als Stör­fak­tor wahr­ge­nom­men wird.
So ent­stand die Ad­ven­ture Lense, ei­ne Kom­bi­na­tion aus Smart­track­ing und au­to­no­mer Droh­ne. Er­leb­nisse sol­len da­mit in­di­vi­duell ein­ge­fang­en und nach­er­leb­bar ge­macht wer­den. Die Ad­ven­tur­e Len­se un­ter­stützt vor al­lem das Er­leben vor und nach der Aben­teuer­ak­ti­vi­tät, da die Er­leb­nisse währ­end der Ak­ti­vi­tä­ten meist schon sehr in­ten­siv sind.
Den Smart­tracker be­kommt man als Arm­band, das den Puls und die Haut­leit­fähig­keit misst. Das GPS-Track­ing er­mög­licht ei­ne prä­zise Lo­ka­li­sier­ung und Syn­chro­ni­sa­tion mit der au­to­no­men Droh­ne. Die Droh­ne „ver­folgt“ so­mit selbst­stän­dig den Aben­teu­rer bzw. die Aben­teu­rer­in. Die hoch­auf­lö­sen­de Ka­mera und das Mi­kro­fon an der Droh­ne er­mö­gli­chen qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ge Auf­nah­men. Bei­des, der Smart­tra­cker und die Droh­ne sind wass­er­fest und ro­bust. Die Droh­ne ist da­rauf aus­ge­legt, bei be­stimm­ten Aus­lö­sern, wie z. B. ei­nem ho­hen Puls oder ei­nem Schrei, der bspw. bei ei­nem Bungee-Jump ent­steht, Auf­nah­men zu machen. In der Um­ge­bung rund um die Aben­teuer­ak­ti­vi­tät sind zu­sätz­lich sta­tio­näre Ka­meras an­ge­bracht, die eben­falls durch den Smart­tra­cker ak­ti­viert wer­den.
Am Smart­tra­cker kann selbst­stän­dig zwi­schen drei Mo­di aus­ge­wählt wer­den: Dem Ri­si­ko­mo­dus, dem Bei­stands­mo­dus und dem Her­aus­for­der­ungs­mo­dus. Mit Hil­fe ei­ner Sprach­aus­ga­be in­ter­a­giert der Smart­tracker mit des­sen Trä­ger. Je nach Mo­dus be­kommt man so ent­we­der den nö­ti­gen Zu­spruch, Sicher­heit ver­mit­teln­de In­fos oder den letz­ten Ad­re­na­lin­kick.
Aus den Auf­nah­men der Droh­ne und den sta­tio­när­en Ka­mer­as wird an­schlie­ßend au­to­ma­tisch ein in­di­vi­du­elles Vi­deo mit Un­ter­hal­tungs­ch­arak­ter pro­du­ziert. So kön­nen per­sön­liche Mo­men­te nach­er­lebt und mit an­deren, auch über So­cial Me­dia, ge­teilt wer­den.
Da das Kon­zept nur ei­nen er­sten Aus­blick für die Ge­stal­tung di­gi­ta­ler Tech­no­lo­gien dar­stellt, gibt es auch ei­ni­ge Li­mi­ta­tion­en: Bis­her ist das Kon­zept nur für An­bieter von Aben­teuer­ak­ti­vi­tä­ten ge­dacht, nicht für den pri­va­ten Kauf. Bei Grup­pen­ak­ti­vi­tä­ten, wie z. B. Raf­ting, kön­nte es evtl. ge­fähr­lich wer­den, wenn je­de Per­son ei­ne in­di­vi­du­elle Droh­ne hat, die hin­ter­her­fliegt. Generell kön­nte die Droh­ne bei Ak­ti­vi­tä­ten, die in eng­er­en Um­ge­bung­en statt­fin­den, zu ei­nem Ri­si­ko wer­den.


Die Pro­jekt­rol­len

Der De­fi­ni­tions­pro­fi: Bei un­serer Re­cher­che­ph­ase ha­be ich mich am meis­ten mit der De­fi­ni­tion von Aben­teuer­tou­ris­mus be­schäf­tigt und mich in­ten­siv mit den vie­len As­pek­ten, die da­rin hi­nein­flie­ßen aus­ei­nan­der­ge­setzt. So ha­be ich letzt­end­lich über das gan­ze Pro­jekt hin­weg die Rol­le für die De­fi­ni­tion­en ein­ge­nom­men, egal, ob bei der Zwi­schen­prä­sen­ta­tion, der Ab­schluss­prä­sen­ta­tion oder beim Be­richt.
Die Pro­to­kol­lan­tin: Wäh­rend der Team­mee­tings, Feed­back­run­den und un­ser­er iter­ati­ven Dis­kus­sion­en ha­be ich im­mer Pro­to­koll ge­führt, da­mit wir als Team kei­ne wich­ti­gen Ge­dan­ken, Ideen oder An­re­gung­en aus den Au­gen ver­lier­en.
Die mit dem gro­ßen Gan­zen im Blick: Währ­end sich mei­ne Team­kol­leg­in­nen auf das Lay­out der Er­leb­ni­skar­ten kon­zen­trier­ten, hatte ich das gro­ße Gan­ze im Blick und küm­mer­te mich um ei­ne über­sicht­liche Dar­stel­lung der In­for­ma­tion­en auf un­serem Po­ster. Auch beim Be­richt küm­merte ich mich um den Ab­stract und schaff­te so ei­nen zu­sam­men­fassen­den Über­blick.
Die Team­player­in: Bei der Stu­dien­pla­nung, der Aus­wer­tung der Er­leb­nisse, der in­halt­lichen Ent­wick­lung der Er­leb­nis­kar­ten, der Idea­tion und der Kon­zep­tion sind wir als Grup­pe sehr dy­na­misch vor­ge­gang­en, ha­ben uns öf­ter in klei­nere Teams auf­ge­teilt und an­schlie­ßend in der gro­ßen Run­de alle Er­geb­nisse zu­sam­men­ge­führt und Ent­schei­dung­en ge­trof­fen. So ha­be ich mit mei­nen in­di­vi­du­ellen Ideen, Ge­dank­en und Bei­trägen in die­sen Be­reich­en als ei­ne von vier­en das Pro­jekt vor­an­ge­bracht.